Thursday, November 22, 2012

Rapport de suivi du 22/11/2012

De bonnes et de mauvaises nouvelles en ce jour.

Côté nuage noir, la blessure de Thomas est un petit coup dur. Une tendinite à sa main de dessinateur qui l'empechera de réaliser des travaux durant les deux prochaines semaines.

Côté positif, on a de fortes avancées sur le design de l'ami imaginaire depuis l'arrivé de Jean-Vincent. Des corrections moteurs ont aussi été proscrites par Maxence.

Dans le petit monde musicale de Marie Debora, les portes commencent à s'ouvrir. Une piste sérieuse de thème émotionnel a été trouvée, sans compter d'autres thèmes à potentiel.

À signaler aussi les progrès en termes de gameplay. On retourne à du 80% de satisfaction dans mon esprit. Il faudrait une nouvelle grande idée pour aboutir.

Et tout cela était sans compter une mise à jour du site internet qui arbore pour l'occasion un tout nouveau design. Il est maintenant plus propre et plus visuellement intéressant. Empressez-vous d'aller y jeter un coup d’œil.

La prochaine semaine va être très intéressante. Il faudra surveiller les travaux musicaux, de chara design et de gameplay.

Saturday, November 17, 2012

Rapport de suivi du 17/11/2012

Désolé pour le retard !
Ces deux dernières semaines ont été mouvementées sur le plan personnel et ce n'est donc que maintenant que je peux m'adonner à remplir ma promesse de faire des rapports réguliers. Et il y a beaucoup à dire !

Première excellente nouvelle : le poste de graphiste a trouvé preneur. Jean-Vincent Racary rejoint donc l'équipe. Il sera chargé des personnages et de tout les travaux graphiques qui ne touche pas aux décors, déjà sous la responsabilité de Thomas.

Cette arrivé tombe à pique pour relancer tout le monde.
Cette semaine va marquer un changement d'organisation pour le duo de programmeur que nous formons Maxence et moi. Il prend la charge du moteur pour la programmation gameplay tandis que je récupère l'éditeur de contenu afin de le designer à ma guise.

Niveau graphisme, Thomas avance comme il peut sur le premier décor du jeu, celui de l'hopital. Pour sa part, Jean-Vincent, tout juste arrivé dans l'équipe, a repris le chara-design des jumelles à son compte.

Côté musique, nous engageons un changement d'orientation, les récents travaux n'ayant pas été fructueux. Néanmoins, une nouvelle piste de thème a été trouvé.

De son côté, le scénario s'étoffe un peu en profondeur. Le gameplay quant à lui ne me satisfait toujours pas. Peut-être des changements profonds vont-ils arrivés...

Tout le monde est sur le pied de guerre maintenant que l'équipe est au complet. Les prochaines semaines vont s'avérer décisives pour la suite.
Je vous donne donc rendez-vous la semaine prochaine (je l’espère) pour de nouvelles infos.

Thursday, November 01, 2012

Rapport de suivi du 01/11/2012

Et le voilà le premier rapport d'une longue série !
Comme promis, nous allons vous faire partager semaine par semaine, dans la mesure du possible, l'évolution du projet.

Cette semaine, pas grand chose à se mettre sous la dent. J'ai profité de mes courtes vacances pour relâcher un peu la pression. Donc pas de grande nouveautés côté moteur, scénario et gameplay.
On a quand même pu faire des petites tests sur Xbox et avoir l'agréable surprise de voir que le système de scripting qui m'inquiétais tant fonctionne à la perfection.

Maxence pour sa part à bien avancé sur l'éditeur de niveau, en incluant notamment l’éditeur de script. Il a  par ailleurs revu l'interface et ça commence à ressembler à quelques chose.

Côté musique, Marie Débora va revoir dans sa globalité un prototype d'OST sur lequel elle travaille car l'effet escompé n'est pas là. On va prendre le temps de peaufiner ça.

Côté graphisme, Thomas travaille sur les premiers décors du jeu mais n'a pas pu vraiment avancé, ayant déjà beaucoup à faire au boulot. Du nouveau arrivera sans doute dans la semaine.

Pour finir, nous recherchons toujours un graphiste 2D supplémentaire. Pas de candidature cette semaine.

Au programme pour la semaine à venir :
  • intégration du curseur rotatif, qui permettra les interactions avec le décor.
  • échange de rôle entre moi et Maxence. Il s'occupera de la programmation gameplay tandis que je m'occuperais de l'éditeur.
  • des éléments de décor pour environnement de l’hôpital, utilisables dans le jeu.

Thursday, October 25, 2012

Suivi de progression

Après avoir laissé de côté le dev-blog pendant un moment, nous avons décidé de lui redonner de l'activité afin de fournir du contenu à ceux que notre projet intéresse.
Pour cela, nous allons de façon hebdomadaire vous fournir de petits récapitulatifs sur l'avancée du projet.

Par ailleurs, une page "Progression" a été crée sur le blog et sur laquelle la progression globale du projet sera renseignée.

Si vous souhaitez des news régulières sur l'avancée du projet, abonnez vous sans plus tarder à notre flux RSS.

Monday, September 10, 2012

Scripting

Introduction


Aujourd'hui nous allons parler de scripting.
Ce que j'entends par scripting, c'est toutes les fonctionnalités liées aux déclenchements événements ponctuels influant sur le déroulement du jeu.

C'est la première fois que Maxence et moi (les programmeurs) sommes confrontés à la mise en place de la gestion des scripts dans un jeu. Nous en connaissons cependant les enjeux et la théorie mais nous sommes des amateurs en la matière.
La solution que nous employons n'est donc sans doute pas la meilleure mais nous avons quand même décidé de la créer de nos mains.

Implémenter la gestion des scripts est primordiale pour le jeu. Cela nous servira en premier lieu à mettre en scène des événements scriptés qui nous permettront d'étoffer l'histoire.
Cela nous permettra aussi de gérer la progression du joueur, avec tout un système d'interrupteurs conditionnels.

Saturday, August 25, 2012

Pourquoi XNA ?

Avant de parler moteur et programmation, parlons un peu de la base.
Nous dévellopons le jeu en C# avec le framework XNA.

XNA est un framework développé par Microsoft et dédié aux jeux vidéo. Il a été pensé autour du fait d'offrir aux plus grand nombre la possibilité de faire un jeu vidéo de qualité en simplifiant la base technique.

Saturday, August 18, 2012

Idée de départ

Vu que ce blog intervient plusieurs mois après le début du développement, nous allons revenir en arrière dans un premier temps, histoire de mettre les infos à jour.

Commençons donc par la genèse de tout ça et des motivations à l'origine du projet.

Projet Papyrus est né du désir de créer une expérience vidéoludique originale, où scénario et gameplay ne font qu'un, en arborant une sensibilité et une transcendance scénaristique fortes.

Monday, August 13, 2012

Inauguration du dev-blog !

C'était un peu la dernière pierre qui manquait à notre édifice et le voilà !
Je vous souhaite la bienvenue sur le dev-blog du Projet Papyrus.

C'est ici que nous vous ferons l'état de l'avancée du projet.
Au programme : des points réguliers sur les avancées, des infos supplémentaires, des visuels...
Ce blog sera dédié entièrement et uniquement au Projet Papyrus.

Nous allons commencer à prendre en main le blog et peaufiner un peu le design puis nous commencerons à vous faire partager notre expérience de développement.

Je vous rappelle que vous avons aussi un site, www.freneticexperience.com, qui sert de vitrine à l'équipe.
De plus, nous sommes présents sur Facebook et Twitter donc n'hésitez pas à venir nous faire connaître votre intérêt pour notre travail.

Sur ce, j’espère que vous serez nombreux à suivre notre avancée et nous vous donnons rendez-vous prochainement sur ce blog pour les premiers posts.