Saturday, February 16, 2013

Rapport de suivi du 16/02/2013

Plus d'un mois de silence radio et nous revoilà pour quelques nouvelles.
Plusieurs chantiers ont été à l’œuvre durant ces 40 jours. Une période ponctuée par la Global Game Jam (qui m'a finalement vu comme seul représentant de Frenetic Experience) et des états grippaux à vous clouer au lit.

La satisfaction vient de l'animation. Le système mise en place dans le moteur rempli parfaitement son office. Jean-Vincent a par ailleurs continuer de donner vie à notre héroïne. Nous sommes à présent en possession d'une animation de course et d'une de marche, dont les vidéos sont disponibles en fin d'article. Nous travaillons à présent sur l'animation de saut.

Toujours côté graphisme, Thomas a enfin récupéré de sa tendinite. Si son emploi du temps le lui permet, on devrait voir arriver les premiers décors définitifs à la fin du mois. En tout cas, pas de vidéo de gameplay avant ça.

La programmation gameplay a plutôt bien avancée pour ce qui est des phases d'aventure. Il ne reste plus qu'à mettre en place l'inventaire. Maxence part donc sur les phases de plateforme tandis que je me charge de finir le travail.
Notre éditeur de contenu est quant à lui à jour et nous permet d'ors et déjà de créer des niveaux jouables.

Le travail continue aussi du côté de Marie-Débora et de son piano magique. Nous avons actuellement 11 morceaux acceptables, pour une grande partie des fonds sonores assez mélancoliques mais avec l'arrivé de morceaux un peu plus joyeux ces derniers jours.

Pour finir, le scénario prend de plus en plus de place sur le papier. Il manque encore des points névralgiques mais on y travaille.

Voilà c'est tout pour cette fois. Je vais essayer de vous donner des informations plus régulièrement. En attendant, une rubrique "Galerie" est apparu sur le dev-blog. N'hésitez pas à y aller faire un tour si vous voulez voir quelques travaux de concept art.



Sunday, January 06, 2013

Rapport de suivi du 06/01/2012

Voici une nouvelle année qui commence et avec elle son lot de bonnes résolutions. Parmi elles, vous fournir un suivi un peu plus prononcée du projet Papyrus.
Les fêtes sont finies donc on fait chauffer les claviers, on vous souhaite tous une bonne année et on fait le point tous ensemble avec un peu de retard.

Le gameplay est enfin concluant. Seul des idées nouvelles pourraient l'amené à changer. En tout cas, plus rien ne pose problème et on a de quoi vous proposer une expérience riche en casses-tête et en nouvelles émotions.

Le scénario voit son background s'étoffer petit à petit. On comble les brèches et on étoffe le contenu. Encore un peu de boulot à ce niveau là. Manque peut-être la super idée finale.

Niveau moteur, on est dans le sérieux. La programmation gameplay est bien entamée, avec des travaux sur les interactions du joueur. L'éditeur de contenu pour sa part est bientôt fini et verra sa structure évoluer au fur et à mesure que des fonctions seront ajoutées au moteur.

L'aspect graphique est toujours handicapé par la tendinite de Thomas, nous privant de résultat en matière de décor. Par contre, notre héroïne est animée et il ne reste plus qu'à la colorier pour l'inclure dans le jeu.

Musicalement, on note l'arrivé d'un nouveau morceau qui nous aura demandé bien du travail. On continue de diversifier les thèmes.

L'objectif en ligne de mire est de vous fournir de premières images in-game pour courant février. C'est pas gagné mais on va faire notre possible.

Ce mois de janvier sera d'autant plus ponctuée par la Global Game Jam.
Maxence, Jean-Vinvent et moi-même seront de la partie à Rennes pour ces 48h de pur création. On en trémousse d'impatience et on essayera de vous faire partager ça.

Sur ce, à bientôt pour de futures nouvelles.

Thursday, November 22, 2012

Rapport de suivi du 22/11/2012

De bonnes et de mauvaises nouvelles en ce jour.

Côté nuage noir, la blessure de Thomas est un petit coup dur. Une tendinite à sa main de dessinateur qui l'empechera de réaliser des travaux durant les deux prochaines semaines.

Côté positif, on a de fortes avancées sur le design de l'ami imaginaire depuis l'arrivé de Jean-Vincent. Des corrections moteurs ont aussi été proscrites par Maxence.

Dans le petit monde musicale de Marie Debora, les portes commencent à s'ouvrir. Une piste sérieuse de thème émotionnel a été trouvée, sans compter d'autres thèmes à potentiel.

À signaler aussi les progrès en termes de gameplay. On retourne à du 80% de satisfaction dans mon esprit. Il faudrait une nouvelle grande idée pour aboutir.

Et tout cela était sans compter une mise à jour du site internet qui arbore pour l'occasion un tout nouveau design. Il est maintenant plus propre et plus visuellement intéressant. Empressez-vous d'aller y jeter un coup d’œil.

La prochaine semaine va être très intéressante. Il faudra surveiller les travaux musicaux, de chara design et de gameplay.

Saturday, November 17, 2012

Rapport de suivi du 17/11/2012

Désolé pour le retard !
Ces deux dernières semaines ont été mouvementées sur le plan personnel et ce n'est donc que maintenant que je peux m'adonner à remplir ma promesse de faire des rapports réguliers. Et il y a beaucoup à dire !

Première excellente nouvelle : le poste de graphiste a trouvé preneur. Jean-Vincent Racary rejoint donc l'équipe. Il sera chargé des personnages et de tout les travaux graphiques qui ne touche pas aux décors, déjà sous la responsabilité de Thomas.

Cette arrivé tombe à pique pour relancer tout le monde.
Cette semaine va marquer un changement d'organisation pour le duo de programmeur que nous formons Maxence et moi. Il prend la charge du moteur pour la programmation gameplay tandis que je récupère l'éditeur de contenu afin de le designer à ma guise.

Niveau graphisme, Thomas avance comme il peut sur le premier décor du jeu, celui de l'hopital. Pour sa part, Jean-Vincent, tout juste arrivé dans l'équipe, a repris le chara-design des jumelles à son compte.

Côté musique, nous engageons un changement d'orientation, les récents travaux n'ayant pas été fructueux. Néanmoins, une nouvelle piste de thème a été trouvé.

De son côté, le scénario s'étoffe un peu en profondeur. Le gameplay quant à lui ne me satisfait toujours pas. Peut-être des changements profonds vont-ils arrivés...

Tout le monde est sur le pied de guerre maintenant que l'équipe est au complet. Les prochaines semaines vont s'avérer décisives pour la suite.
Je vous donne donc rendez-vous la semaine prochaine (je l’espère) pour de nouvelles infos.

Thursday, November 01, 2012

Rapport de suivi du 01/11/2012

Et le voilà le premier rapport d'une longue série !
Comme promis, nous allons vous faire partager semaine par semaine, dans la mesure du possible, l'évolution du projet.

Cette semaine, pas grand chose à se mettre sous la dent. J'ai profité de mes courtes vacances pour relâcher un peu la pression. Donc pas de grande nouveautés côté moteur, scénario et gameplay.
On a quand même pu faire des petites tests sur Xbox et avoir l'agréable surprise de voir que le système de scripting qui m'inquiétais tant fonctionne à la perfection.

Maxence pour sa part à bien avancé sur l'éditeur de niveau, en incluant notamment l’éditeur de script. Il a  par ailleurs revu l'interface et ça commence à ressembler à quelques chose.

Côté musique, Marie Débora va revoir dans sa globalité un prototype d'OST sur lequel elle travaille car l'effet escompé n'est pas là. On va prendre le temps de peaufiner ça.

Côté graphisme, Thomas travaille sur les premiers décors du jeu mais n'a pas pu vraiment avancé, ayant déjà beaucoup à faire au boulot. Du nouveau arrivera sans doute dans la semaine.

Pour finir, nous recherchons toujours un graphiste 2D supplémentaire. Pas de candidature cette semaine.

Au programme pour la semaine à venir :
  • intégration du curseur rotatif, qui permettra les interactions avec le décor.
  • échange de rôle entre moi et Maxence. Il s'occupera de la programmation gameplay tandis que je m'occuperais de l'éditeur.
  • des éléments de décor pour environnement de l’hôpital, utilisables dans le jeu.